2014年8月27日水曜日
アクエリアスシリーズ「海と太陽の恵み」が意外と美味い
少し体調が悪かったりすると飲みやすいグリーンダカラを飲んでいたのですが、これからはアクエリアスシリーズ「海と太陽の恵み」を飲もうと思います。
これで不買運動されているサントリー商品ともお別れです。ちなみにグリーンダカラはアクエリアスやポカリスエットよりも甘くなく、少し塩味があって後味がすっきりすると言う理由から体調が悪い時に飲んでいました。
「海と太陽の恵み」はグリーンダカラよりも塩味が若干多く甘みが抑えられており、味もアロエとかアクエリアスに近いです(当たり前か)。
2Lのペットボトルをサイクリング用に何本かキープしておこうかな。
ではまた。
2014年8月26日火曜日
アプリの素材だけが完成していく。。。
ドット絵は思いついたらスマホで描いていけばいいので着々と素材が増えていきます。
対してアプリ(ゲーム)はというと、あまり進歩していません。最初に考えていたアイデアが微妙だったというのもありますが、パソコンを開かないと作業出来ないというのが心理的負担になっているようです。
電車でドヤブックする勇気もないし。。。必ず座席が空いているとも限らない。。。
そんな訳で開発は超スローペースです。ぼ、簿記の勉強もやってますしね!(言い訳)
ひとまずテキストなりノートにアイデアを書いて紙の上でプロトタイプを作るとしよう。
自分が欲しいものを作るぞ! 色々な要素を入れ過ぎないよう注意しよう。
ではまた。
2014年8月24日日曜日
簿記3級に興味を持ったら読むべき本
簿記のことを全く知らないので基本を知るために「とある会社の経理さんが教える 楽しくわかる! 簿記入門 」という本を買ってみました。
結果から言うと当たりでした。漫画で基本となるルールやコツが書かれているのですんなり頭に入ってきます。おそらく後半から難しくなるとは思いますが頑張ろうと思います。
今回買った本が終わったらちゃんとしたテキストと問題集を購入しようと思ってます。試験は11月なので計画倒れにならないように注意しないとですね。
ではまた。
結果から言うと当たりでした。漫画で基本となるルールやコツが書かれているのですんなり頭に入ってきます。おそらく後半から難しくなるとは思いますが頑張ろうと思います。
今回買った本が終わったらちゃんとしたテキストと問題集を購入しようと思ってます。試験は11月なので計画倒れにならないように注意しないとですね。
ではまた。
2014年8月19日火曜日
自分が3年以内にやるべきことをリストアップ
3年以内に転職しようと思っているので、それまでにやるべきことを書いておこうかと思います。
【2017年1月1日までに取得しようと思っている資格一覧】
- TOEIC(750点以上)
- 基本情報技術者試験
- 簿記3級
- ウェブデザイン技能検定2級
- 社労士
【2017年1月1日までに習得しようと思っているスキル一覧】
- 綺麗な字を書く
- php
- C++
- 自転車のメンテナンス技術
【2017年1月1日までに実行しようと思っている行動一覧。】
- 2Dゲームを作成(corona SDK) 言語:lua
- 3Dゲームを作成(Unity) 言語:C++
- ホームページ作成 言語:php
- 会員制サイト作成 言語:php
- カスタムwiki作成 言語:php
※上記のリストに加え、何か提案用のサイトとかゲーム・便利ツールも作れたらいいかな。
以上です。色白なので健康に見えるよう日焼けもしようかと思ってます(笑)
TOEICはとりあえず年末に受験。簿記は春ごろかな。それが終わったら基本情報。そんでTOEICにまた力を入れる。そんなサイクルでいく予定。
プライベートプロジェクトと両立できるかどうかがポイントになりそうです。
ではまた。
2014年8月18日月曜日
【8/23】プロトタイプを公開する。。。かも?
ある程度動くようになってきたので、そろそろプロトタイプを公開したいなと思っています。
ただ、現状のままだと面白さとか期待感?がほとんど感じられないので、そういったことがクリアになったら公開ですね。。。うーむ。今週末に公開できるのだろうか。。。
現在、なめこ系のような時間が経つと生えたり産まれたりするロジックは何を基準にして生成すればいいのか試行錯誤中。一体ごとのデータをテーブルに保存しているのでそこに生成(画面に表示)される時間を保存しようとおもってるけど、なんとなく違う気がしてきた。この方法だと生成スピードが変わるアイテム使う度に全部のデータを書き換えなくちゃいけない。。。別に生成タイミングを管理する変数が必要なのかな。そうすればアプリを閉じていて、開いた時にその変数を使って閉じていた間に生成したであろうオブジェクトを計算できる(はず)。
今週はそんなことを考えながら過ごしたいと思います。
ではまた。
2014年8月10日日曜日
『自由すぎる女神』をガチャガチャしてきました。
『自由すぎる女神』をガチャガチャしてきました。
ラインナップは「自由すぎて三つ指つく女神」「自由すぎて恥じらう女神」「自由すぎて横になる女神」「自由すぎてブリッジする女神」「自由すぎてほっかむる女神」「自由すぎて誘う女神」の6種類。
今回は「自由すぎて恥じらう女神」が当たりました。
どことなく安倍総理に似ている(鼻の形状が)
ちなみにこんな感じでバラバラになります。
今回はちょっとハズレだったかなOTZ
ちなみにガチャガチャのケースが特殊だったのでアップしておきますね。
最近のケースはバリエーション豊富ですね!
ではまた。
2014年8月8日金曜日
石像育成アプリの今後について
キャラ作成は着実に作れているんですが、肝心のシステムが全然進んでいない。
どうしたものか。
まぁ来週から夏休みでランドとシーにいくので、その準備やらで忙しいから仕方ないね。正確には忙しい気がして集中できないって感じかな。
とりあえず操作しないでも自動でキャラ生成されるところまで作ればどうにかなるだろう。
まずは形になるまで開発用ノートに書きまくるぞ。
ではまた。
どうしたものか。
まぁ来週から夏休みでランドとシーにいくので、その準備やらで忙しいから仕方ないね。正確には忙しい気がして集中できないって感じかな。
とりあえず操作しないでも自動でキャラ生成されるところまで作ればどうにかなるだろう。
まずは形になるまで開発用ノートに書きまくるぞ。
ではまた。
【ドット絵】駆逐してやる!
何となく進撃のユニフォームっぽくないでしょうか?
最近は通勤中にドットを打って精神集中してます。
余裕があれば今日みたいにブログにしたり、Google+に投稿したりしてます。
肝心のアプリは一旦プログラミングを中止して中身のロジックを再検討してます。
心臓を捧げよ!
ではまた。
2014年8月7日木曜日
アプリ作成の進捗(2014/08/07)
基本システムの作成に着手してます。
岩をタップすると岩か表示され、一定時間経過すると石像になります。
石像をタップすると消えます。(画面外へ移動)
次は自動で岩が出て、成長(?)した石像をタップすると砕けてコインをゲットできるようになる予定。あと、描いた絵が小さくてキャラの差別化ができていないので大きさを色々と調整してみます。
岩が表示され
砕けると石像になる
ではまた。
2014年8月4日月曜日
フリーダムウォーズのここがダメ!(第2回)
前回、【レビュー】フリーダムウォーズをクリエイター視点で今北産業【批評】という記事を書きましたが、あの後さらに気になったことを3つ書いてみました。
1.リロード中に攻撃くらうとリロードを一からやらないといけない。
攻撃を食らうとストレスに感じますよね。これ自体は仕方ないと思う。だけど、リロード時に攻撃を食らうとリロードが完了するような仕様にするとそのストレスが若干軽減されるのです。ダメージ食らったけどリロード完了しちゃった!ラッキー!みたいな感じで後者の感情が上書きされるのです。
モンハンで例えるなら動作中に攻撃食らうと瞬時に武器をしまったりリロードするような、あの仕様です。
でも今のフリーダムウォーズはモンハンで例えると全ての動作が砥石状態(何かされるとリセット)。
これだけでも変えてくれれば快適になる。あとは大型の敵がプレイヤーばかり狙ってくるのをどうにかしてほしい。
2.武器強化の苦労(時間・労力)を無駄にするような仕様がだめ。
デフォルトでマイナス効果とかがあるのはいいけど、せめて改良時に新規で効果が追加されるのはやめてほしい。追加した分だけランダムで既存の効果が削られるくらいでいいはず。あれでは一生好きなスキルがそろわない。。。そういった理不尽さがフリーダムウォーズなのかもしれないけど、それは世界観とかだけにしてほしい。
3.ネットワークの不調を天罰のせいにしないでほしい。
わざとやっているのだとしたら世界観に振り回され過ぎ。システムと世界観は切り離して考えなくてはいけない。プレイヤーが何を求めているのか見えていないんだろうな。
色々ともったいないゲームです。オンラインが来て少しは楽しくなってきたけど、やっぱりオフラインしかできない人も居るからもう難易度調整をしっかりした方が良いと思う。(敵の挙動も含め)
ナタリア<開発陣!現実を直視しろ!≪懲役500年追加≫
ではまた。
1.リロード中に攻撃くらうとリロードを一からやらないといけない。
攻撃を食らうとストレスに感じますよね。これ自体は仕方ないと思う。だけど、リロード時に攻撃を食らうとリロードが完了するような仕様にするとそのストレスが若干軽減されるのです。ダメージ食らったけどリロード完了しちゃった!ラッキー!みたいな感じで後者の感情が上書きされるのです。
モンハンで例えるなら動作中に攻撃食らうと瞬時に武器をしまったりリロードするような、あの仕様です。
でも今のフリーダムウォーズはモンハンで例えると全ての動作が砥石状態(何かされるとリセット)。
これだけでも変えてくれれば快適になる。あとは大型の敵がプレイヤーばかり狙ってくるのをどうにかしてほしい。
2.武器強化の苦労(時間・労力)を無駄にするような仕様がだめ。
デフォルトでマイナス効果とかがあるのはいいけど、せめて改良時に新規で効果が追加されるのはやめてほしい。追加した分だけランダムで既存の効果が削られるくらいでいいはず。あれでは一生好きなスキルがそろわない。。。そういった理不尽さがフリーダムウォーズなのかもしれないけど、それは世界観とかだけにしてほしい。
3.ネットワークの不調を天罰のせいにしないでほしい。
わざとやっているのだとしたら世界観に振り回され過ぎ。システムと世界観は切り離して考えなくてはいけない。プレイヤーが何を求めているのか見えていないんだろうな。
色々ともったいないゲームです。オンラインが来て少しは楽しくなってきたけど、やっぱりオフラインしかできない人も居るからもう難易度調整をしっかりした方が良いと思う。(敵の挙動も含め)
ナタリア<開発陣!現実を直視しろ!≪懲役500年追加≫
ではまた。
2014年7月の目標達成率
ブログを書くのも本を読むのもクリアした。でも読んだ本をブログに書いてないので今月はそれをしようと思う。
学習関連はあんまりしてないけれど、転職活動はそれなりにしたかな?人事とか他の人が覗いてる可能性があるから詳細は話さないけど、狙っている会社はあります。ちなみに一発で受かろうと甘い考えをしてます。
アプリ開発はやっと本腰入れて取り掛かってます。なんか、そうでもしてないと気が紛れ無いので(苦笑)
観月中にリリースできるかも。
ではまた。
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